quarta-feira, 30 de julho de 2014

Crítica: Watch_Dogs

Disponível para: PC, PS3, PS4, XBONE e X360 (Testada).



Dizer que Watch_Dogs não correspondeu as suas expectativas é constatar o óbvio já que, apesar de ser humanamente impossível fazer um jogo que seja jus ao seu pesadíssimo marketing, mostra que, caso faça sucesso comercial até o fim do ano do lançamento, este se dará mais pela falta de inovação do que pela presença dela. O mero uso do “hack como uma arma” aqui está mais para uma solução de um desafio de fazer um Assassin's Creed situado nos dias de hoje sem fazer com que se pareça com Hitman do que algo realmente inovador. E, sim: o “detector de perfis” aqui é, basicamente, o “olhos de águia” do Assassin's Creed.

O grande mimimi dos “gamers” se resume ao jogo não fornecer os gráficos que os comerciais prometeram, ignorando a existência de marketing, algo que existe em todos os setores desse mundo capitalista. Considerando que a primeiríssima cena do jogo era um flashbach pessimamente enfocado e com extrema poluição visual, isso pode ser encarado como um “dê atenção para o meu conteúdo do que para minha aparência”, ou, para algum jogador impaciente, “sou uma porcaria, mesmo”.

Estranho saber que, apesar de o game abordar temas como hackers, informática e tecnologia, o game não tem noção de como hackeamento e energia elétrica realmente funcionam, mas não vou levar isso muito a sério, já que estamos falando de uma história ficcional. Os “hacks” que o game te permite fazer soam mais como algum superpoder do seriado Heroes (citar esse seriado quase nunca é bom sinal) e o smartphone soa mais como uma “varinha mágica” dos poderes de seu protagonista.

Falando do protagonista, Aiden Pearce não é um personagem muito carismático. Ubisoft deve achar que colocar um boné e uma voz de Batman do Christian Bale torna qualquer personagem carismático esquecendo que grande parte da falta de carisma do personagem se resume na sua grande semelhança com vários protagonistas de outros games: homem branco de 30-40 anos heterossexual com barba feita e cabelo curto com transtornos de agressividade e falta de grandes demonstrações de empatia ou de qualquer outra emoção.

Aiden era um mercenário/hacker que, ao abortar uma missão que tinha grande chance de fracassar, recebe uma retaliação em forma de assassinato de sua sobrinha em um acidente de carro provocada por um outro mercenário. Essa “história de origem” soa estúpido porque, além de “vingar um parente morto” ser um dos clichês mais utilizados da história dos videogames, a história apresenta o nosso “Super Tio” como uma “figura muito distante da família” e de que a própria mãe da garota, que viveu todo dia com ela, já conseguiu superar esse trauma após um ano, o que prova a minha tese de que muitos dos protagonistas de games de hoje precisariam ir a um psiquiatra se tratar, e não apenas a Lara Croft.

A história é muito confusa porque, na verdade, são três histórias diferentes sendo contadas simultaneamente: Aiden contrata um mercenário para capturar o assassino de sua sobrinha e torturá-lo para conseguir informações sobre o mandante do crime (esse é o nosso justiceiro, pessoal!), enquanto um ex-colega de trabalho sequestra a sua irmã (videogames parecem sempre precisar “sequestrar uma mulher”) para obrigar Aiden a roubar informações localizadas em um quartel-general de uma gangue de traficantes local, enquanto ajuda BadBoy17 (atual colega de trabalho) a achar um bunker perdido que, supostamente, seria impenetrável a invasão de hackers. Ver a reação de Aiden ao descobrir quem é BadBoy17 de verdade demonstra claramente que a ausência de personagens femininos em Assassins Creed Unity não foi um machismo acidental por parte da Ubisoft.

(A afirmação acima não é considerado um spoiler, já que acontece bem no início do jogo)

Se você acha difícil acompanhar essa história, imagina se você decidir pausar um pouco dessa história para aproveitar os mini-games que esse sandbox tem a oferecer. O pior é que as atividades que esse jogo tem a oferecer são infinitamente mais interessantes e divertidas do que a própria história do jogo.

Considerando que Aiden se movimenta demais para um hacker (visto que ele tem fôlego ilimitado e fator de cura; elementos que, infelizmente, são mandatórias em jogos de hoje), é natural que você tenha que dar alguma prioridade para os veículos. E esse jogo tem, na jogabilidade dos veículos, a sua principal virtude. É sério: Watch_Dogs é um melhor reboot de Need for Speed: Most Wanted que o próprio reboot de Most Wanted, apesar de sua jogabilidade se assemelhar mais com o Carbon, outro jogo da franquia Need for Speed.

Cada veículo se comporta de maneira diferente e pode ser facilmente verificado o seu estilo baseando no seu formato e em sua pintura. As opções de músicas no jogo ao serem tocadas no rádio dos veículos são vastas, de todos os gostos e de boa qualidade, dando para aproveitar a viagem. Os modos de mini-jogo com os veículos variam de Contrato de Mercenário (ir de ponto A a ponto B) até a Escolta de Criminosos (matar ou nocautear um criminoso escoltado), que funcionam de maneira minimamente satisfatória, porém repetitivo e tedioso se você for fã de franquias de corrida.

Os quebra-cabeças de “hacks” são muito bem montados até o momento onde o mapa do quebra-cabeça se torna tridimensional e/ou complexo demais, a ponto de transformar as peças pequenas demais para uma visão clara.

Se tem um mini-game que é extremamente falho está na intervenção de um crime (que aqui é apenas o assassinato). Existem vários motivos para essa falha, mas a principal se reside em o jogo só te premiar quando você intervir no assassinato em um momento exato (e mesmo assim, a possível vítima foge de medo do justiceiro que acabou de salvar sua vida sem agradecimento algum). Entrar tarde demais não evitaria o assassinato e entrar antes o jogo fala que a missão foi um fracasso, apesar de o jogo demonstrar claramente que o possível assassino e vítima saem da cena juntinho, quase de mãos dadas. E nem foi preciso citar os dilemas de “pré-crime” de Minority Report para demonstrar uma aplicação falha no jogo.

Obviamente Watch_Dogs tem vários outros mini-games, mas estes estão aí mais para forçar o jogador a comprar em definitivo o jogo e evitar com que o jogador venda o seu jogo ou alugue para jogar por um tempinho. Sério, quem vai comprar Watch_Dogs para jogar xadrez ou pôker?

Outra coisa que Watch_Dogs consegue mandar muito bem é em algo que os sandbox em geral não conseguem lidar bem: os level-designs. Sim, as fases dos automóveis costumam ter uma pequena poluição visual com os botões de detonação ocupando boa parte da tela e a divisão dos atos serem completamente desbalanceadas com um ato tendo cinco fases e outra tendo quinze (mais por falhas de enredo do que de roteiro); mas a grande maioria das fases são bem montadas porque cada objeto que foi colocado dentro da fase tem um motivo específico para estar lá e aproveitar o que o ambiente te oferece é o caminho para jogar Watch_Dogs.

Apesar de ter um tutorial minimamente decente e que permite uma fácil absorção da informação, é muito deprimente saber que a primeiríssima coisa que o jogo te exige é saber atirar, antes mesmo de saber se movimentar ou até usar a câmera para olhar o ambiente. A progressão de habilidades do personagem tem vários elementos desnecessários, como hackear mais dinheiro (dinheiro nunca falta no jogo), proteção contra pneu furado (pneus quase nunca furam no jogo) e hack de helicóptero (quase nunca estão em campo de visão para fazer).

A dicotomia “boa jogabilidade e péssima história” persiste até o final, com vários “plot-twists” extremamente previsíveis (a ponto de fazer o M. Night Shayamalan ter inveja) e com fases com desafios muito interessantes que testam ao máximo as habilidades aprendidas no jogo pelo jogador, ignorando a falsa ideia em que vários jogos têm (inclusive esse mesmo em uma parte) em achar que um Chefão é um mero “capanga que tomou muito Whey Protein”.

Apesar de a história ter um desfecho satisfatório (apesar de ter vários “plot holes”), o jogo usou um conceito que não foi explorado ao máximo. Algumas ideias que faltaram se resumem em, por exemplo, hackear os carros para poder analisar seus atributos, colocar explosivos nos carros, derrubar placas de publicidade nos policiais, hackear para comandar remotamente carros e helicópteros, se apoiar em precipícios, usar bombas de fumaça, hackear alto-falantes,  defesa de luta corpo a corpo, carregar os cadáveres e utilizá-los como distração ou como cadáver-bomba, dentre vários outros.

Se tem algo pior que a história é o seu título. Para um jogo de hackers, faria sentido se tivesse mais números, como por exemplo W@7C:#_D0GZ ou G3RAÇ40 BR45IL. Considerando que os “cães de guarda” do título (os hacktivistas DedSec) só aparecem no final do jogo e desaparecem na primeira recusa do protagonista, Watch_Dogs não é um nome apropriado para o jogo. Que tal “Homem Branco Ranzinza Matando Geral”? Ah, não dá. Praticamente todo jogo blockbuster é assim.

5 comentários:

  1. Desde que eu vi esse jogo, a minha vontade de joga-lo é a mesma vontade que eu tenho de abri um prostíbulo.

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    1. Kkkkkkkkkkkkk... (Comentário foi engraçado)

      Mas, falando sério, esse jogo realmente não tem uma estética chamativa ou diferente de qualquer outro "sandbox" que vemos por aí.

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    2. Não mesmo, vi alguns gameplays e tudo era muito comum. GTA 5 eu tive o mesmo sentimento, ja que é uma cidade comum, e ainda tem o "deserto",parte dos EUA que sempre me deu uma impressão de solidão meio depressivo com calor escaldante. Nunca fui la, mas so de olhar imagens me da essa angustia.
      Ao contrário, Saints Row é um jogo que me chama porque é colorido, cheio de neon, parece uma cidade alegre e viva.
      Além do personagem que é um homem branco igual os outros. Nao da pra mudar o disco não? Vi uma imagem esses dias onde tinha os personagens principais dos jogos americanos, todos iguais, só muda o acessório e a quantidade de barba. Pena que nao achei novamente a imagem.
      Alias, já viu Far Cry 4?

      -Nyu

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    3. Sim, Watch_Dogs é cinza. Muito cinza. Cinza pra kct. Estranho como que as habilidades hacks aqui soam quase como um superpoder e sua estética parece ser mais um daqueles "ultrarealísticos". Pelo menos Saints Row estava ciente de que aquilo tudo era uma diversão surreal.

      Provavelmente a imagem deve ser essa:
      http://www.twinfinite.net/wp-content/uploads/2014/02/White-Gaming-Protagonists.jpg

      Ah, e vi um pouco do Far Cry 4. Comentei no post sobre a E3:
      http://nerderudito.blogspot.com.br/2014/06/opiniao-sobre-e3-2014-dia-1-e-2.html

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  2. Cinza! É isso que me incomoda nesse game.
    Nao era bem essa imagem, era desenhada mesmo, mas segue a mesma linha de raciocínio.
    Sobre FC4, so ia falar que o vilão parece um coreano dos k-pop xD nada de util mesmo, ahuahuhaha. E que o protagonista é novamente um homem branco com cara de classe média, de uns 20 e tantos anos.

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